Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Какое автомат лучше?
Всего ответов: 2144
Статистика
Зарег. на сайте

Всего: 11
Новых за месяц: 1
Новых за неделю: 1
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Статистика материалов Новостей: 5
Файлов: 2
Фото: 0
Форум: 8/2
Коментариев: 41

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Вторник, 16.04.2024, 22:24
Приветствую Вас Гость

XyJIuraH*tm | Тактики

Тактика *кемпера*

Понятие *кемпер* появилось задолго до Counter-Strike и практически всегда содержало в себе негативный оттенок. Кемпер - это игрок, который все время прячется в каком-нибудь укромном уголке и поджидает противника, чтобы прикончить его без шума и пыли. Такая тактика игры часто вызывает возмущение у других игроков. Особенно у тех, которые становятся жертвами кемперов. Кемперов называют трусами, очень часто обвиняют в читерстве, то есть в использование специальных кодов, которые позволяют оставатся незаметными для других игроков. Любимое оружие кемпера - снайперская винтовка, и это делает кемпера особо опастным противником. Действительно, хорошо замаскировавшийся снайпер может уложить не один десяток ни о чем не подозревающих бойцов. Слово *кемпер* давно уже стало своего рода ругательным в среде игроков в Counter-Strike. И быть кемпером сегодня считается позорным и низким. Их презирают и стараются всячески унизить. Но так ли уж справедливы обвинения в адрес кемперов? Не получается ли так, что позорное звание кемпера рискует получить любой игрок, который хоть на какое-то время остался на одном месте? И не является на самом деле ли так называемое кемперство одним из вариантов тактики, неизбежной при игре в CS? Если сравнить, например, CS и T, то прежде всего на ум приходит прежде всего отсутствие в CS аптечек. ТО есть очевидно, что игроку приходится беречь здоровье, избегать ранений и не бросатся в самоубийственные схватки с несколькими противниками сразу. Оружие в CS больше, чем в других играх такого рода соответствует настоящему. Чтобы выжить и победить, нужно не только метко стрелять, но и занимать выгодную позицию на карте. Трудно представить себе снайпера с AWP бегущим в первых рядах на штурм здания. Меду тем нередко именно контроль територии называют кемперством, а снайпера, сидящего на пазиции - кемпером. Причем, что интересно, обычно так поступают игроки в Quake 3 Arena, в командных видах которого контроль над територией тоже жизненно важен. Опытные игроки в сетевые 3D-экшены (Unreal Tournament, Quake 3 и так далее), начав играть в CS, не сразу понимают, что CS - это своего рода 3D стратегия, и у нее свои правила и принцыпы, отличные от тогоже UT. В Counter-Strike важны не столько личная доблесть и сатерство (хотя и они не помешают), сколько командные действия.В CS не только оружие, но и боевые действия маскимально приближены к реальности. Личный подвиг - дело исключительно редкое. А гибель от одного точного пистолетного выстрела в голову, когда в руках автомат с полной обоймой - частое. Представим себе реальную ситуацию: террористы захватили заложников. Группа спецназа получает приказ освободить заложников, причем террористов можно *живыми не брать*. Если бойцы очертя голову кинутся на штурмтеррористов, то скорее всего, в ходе беспорядочных перестрелок погибнут все: и спецназовцы, и террористы, и заложники, которым не избежать шальных пуль. Поетому каждая операция планируется с учетом всех обстоятельств. То же самое и в CS, где тактика определяет все. Чтобы освободить заложников/заложить бомбу/освободить VIP/добратся до пункта эвакуации, необходимы продуманные тактические действия. И правильное расположение снайпера играет здесь очень важную роль. Существует грань, за которой грамотная тактика действительно становится кемперством, то есть примитивным отсижыванием в щели, которое сопровождается отстрелом одиночных противников. Хуже всего когда игрок все время проводит за какимнибудь ящиком, напрочь забывая о целях игры. Часто доходит до смешного: сидят двое кемперов из разных команд за соседнеми ящиками и минут 20 ждут, кто первый нос высунет:). Или еще один пример: контртеррорист, который должен бежать обезвреживать установленную бомбу, продолжает сидеть на крыше с AWP, надеясь подстрелить лишнюю парочку фрагов. Надо сказать, что реальный или вымышленный кемпер - это нередко козел отпущения, на которого игроки команды противника сваливают собственные промахи. Погибшые бойцы часто пытаются отстоять свое достоинство перед командой, утверждая:<BR>*Он выстрелил сзади!* , *Я не виноват, он - кемпер!* Между тем, таким недотепам самим не мешало бы научится использовать разнообразные тактические приемы, в том числе и умение ловко прятатся, заслышав шаги противника, устраивая<BR><P>таким образом засаду. Кроме того, профессиональный боец в CS должен уметь *снимать* кемперов - это не так уж и сложно.

Тактика на карте de_nuke

Nuke, как много в этом звуке. При правильном старте и небольшом наличии ума менты рулят. Главное - подавить теров в начале, потом будет легко.  общем, если менты держат верхнюю точку, то, даже когда теры пойдут на нижнюю, менты должны их обезвредить. При активном прессинге со стороны ментов теры могут замышковаться (не рекомендую), или же пойти напролом всем вместе. Один момент, тыл должен быть прикрыт как следует. Это очень важно. Собственно и все. Далее идут некоторые моменты: нижнюю точку терам охранять довольно легко, а заложенную бомбу так вообще сладость. Это должны помнить обе стороны. Оружие. В принципе хороши почти все, кто чем пользуется. Хороша муха (5.1) в сочетании с чем нибудь этаким (подумайте). Хороши дробаны, на то они и дробаны. Хороши винтари. А вот снайперки я не рекомендую, только иногда, по надобности. И не забывайте, на нюке огромное множество хороших огневых позиций

.Тактика на карте de_aztec

И так, карта de_aztec.На этой карте существует множество возможностей применения тактических приёмов... Но давайте опять же по порядку с [CT]. Менты. Из оружия надо выбирать скорострельное и мощное. Подойдут все классы от 2 до 5. Со снайперскими винтовками разговор особый... Есть на этой карте парочка мест. Для [CT] это конец моста, а для [T] это за ящиком где находиться развилка (на право пойдешь-бомбу заложишь, налево - сомневаюсь). Гранаты тут применять по ситуации. Иногда они только портят положение, а иногда очень необходимы... Теперь о том где надо сидеть [CT]. Первое место это в конце моста. Выглядывает из-за ящика [T] и тут же получает пулю в лоб. А второе - это непосредственно у второй закладки. Тут тоже пригодиться что-то с прицелом. Там просто идеальная позиция, т.к. можно прикрывать и дверь, и канал. Остальные как хотят. Иногда можно поштурмовать [T], когда они у развилки... Теперь о Terror's. Карта вынуждает их атаковать, но есть один приём, неоднократно сработавший. Пока идёт бой у развилки человек с C4 может спокойно пройти по каналу и, пока [CT] отвлечены, спокойно пройти к ним на базу и положить бомбу... Есть ещё кое-что... Если [CT] решили поатаковать, то лучше одному человеку залезть на дальний ящик в углу. Во-первых, он будет прикрывать дверь, а во-вторых, не даст высунуться [CT] из туннеля...

Тактика на карте de_dust 2

de_dust2 - это логическое продолжение популярной карты de_dust. Цель и задачи те же - терористы (Т) должны установить бомбу, а контр-терористы (CT), соответственно, её обезвредить. Однако не всё так просто, как в старом добром дасте. Если на старой классической карте CT достаточно перекрыть туннель и выход из под моста, т.е., проще говоря, закрыть два выхода из кишки и следить, чтоб T не прошли под мостом, то на de_dust2 Т получили более оперативный простор для своих действий, и по этому можно считать de_dust2 более сбалансированной и уравновешенной картой. Начнем с поведения СТ (здесь и далее рассматривается тактика при игре 4х4). Перекрыть две базы на этой карте просто не возможно в силу того, что терористы имеют 6 (!) вариантов развития атаки. Рассмотрим их подробнее: Т атакуют базу B через туннель напрямую <BR>Т атакуют базу В через туннель - деревянные ворота 2* - с заходом на неё со стороны базы СТ <BR>Т атакуют базу В через деревянные ворота 2, с заходом на её со стороны базы СТ Т атакуют базу А напрямую через деревянные ворота 1* Т атакуют базу А через левый выход над базой СТ Т атакуют базу А через деревянные ворота 2 с заходом на неё через базу СТ. Учитывая приведённые выше варианты становится ясно - СТ реально не успевают перекрыть возможные пути развития атаки Т, вариант деления СТ на две группы и закрытия этими группами непосредственно баз А и В так же не приемлем, в силу того, что Т, если они действуют мобильной группой (проще говоря вместе), всегда оказываются в численном большинстве (в данном случае 4 против 2) и при равном скилле игроков обеих команд захватывают базу с минимальными потерями, устанавливают бомбу и успевают до прихода второй группы СТ занять круговую оборону места закладки бомбы. Исходя из выше сказанного шансов на победу у СТ практически нет. Но как показала практика при определённой тактике остановить Т всё-таки можно! Как же это сделать Существуют два варианта: Самый простой - СТ должны сами атаковать Т. Зародившись СТ сходу атакуют Т через деревянные ворота 2, непосредственно встречая Т у развилки (деревянные ворота 1 - проход на базу А слева), при этом один из СТ (желательно бегущий первым) должен обязательно забежать в туннель и поднявшись по лестнице встретить Т если они пойдут по варианту 1, при этом оставшаяся часть СТ должна резко перегруппироваться и вернувшись обратно через деревянные ворота 2 атаковать оставшихся Т через деревянные ворота 3* на базе В. <BR>Если первый способ в силу преимущества Т в скорости не проходит, следует действовать так. СТ делятся на двух разведчиков и так называемую "группу быстрого реагирования". В момент старта раунда разведчики через деревянные ворота 2 выдвигаются в следующих направлениях: первый в туннель к возможной атаке Т базы В, второй вверх к развилке ведущей на базу А. Задача разведчиков обнаружить противника и передать "группе быстрого реагирования" сообщение о предстоящей атаке Т. В бой вступать они не должны или по крайней мере не должны, можно просто кинуть пару световых гранат, дезориентируя противника или послать им вдогонку HE. Поведение "группы быстрого реагирования" должно быть следующим: во время действий разведчиков они остаются на своей базе и ждут сообщения о месте атаки Т, получив его, "ГБР" спешно выдвигается на место предполагаемой закладки бомбы, а один из свободных разведчиков так же устремляется туда, другой накрывает противника с тыла в итоге Т оказываются в кольце окружения. Снаряжение разведчиков: Mp5, две световых и хе гранаты, броня+шлем. Снаряжение "ГБР": Сolt M4A1 или Steyr AUG, хе граната (если есть деньги можно световые), диффуз-кид, броня+шлем. В идеале всё должно выглядеть именно так, при такой тактике СТ могут выиграть карту или на худой конец проиграть её с минимальным счётом. Что в последствии (это касается игры на чемпионате по официальным правилам) поможет, при условии победы команды за Т, выиграть карту. С контр-террористами всё ясно, что же при такой грамотной тактике СТ остается делать террористам…Попробуем разобраться. Варианты атаки Т двух баз были рассмотрены нами выше, и в принципе они остаются в силе, но при определённой тактике. Во- первых Т как и СТ должны разделить круг задач каждого игрока. Например: разведчик, штурмовики и прикрывающий. В начале раунда Т должны держаться строго вместе и выбрав направление атаки двигаться следующим порядком - первым идёт разведчик, далее штурмовики, последним прикрывающий. Разведчик - игрок, который, зародившись, выбирает направление атаки всей команды и направляет её за собой с помощью команды Follow me. В вооружение разведчика должны входить: Mp5, световые, хе и дымовая гранаты, броня+шлем. Главная его задача - это разведка боем ! Разведчик вступает в бой с любыми, даже с превосходящими силами противника и сообщает другим членам команды об их кол-ве и по возможности о месте расположения. Если расстояние до противника среднее и непосредственной угрозы ближнего боя нет, разведчик вступает в бой и до подхода основных сил прощупывает огневые позиции противники, для того, чтобы штурмовики идущие следом знали, где находится цель. Штурмовики - игроки, обладающие хорошей стрельбой на малых и средних дистанциях, их задания после разведки быстро подавить огневые точки противника, дав группе возможность прорваться к месту закладки бомбы. Вооружение штурмовиков: AK-47, SIG-550 или Mp5 (если нет денег), набор гранат и броня + шлем. Прикрывающий - игрок, идущий в группе последним и отвечающий за прикрытие её с тыла. Целесообразно, чтобы бомба тоже находилась у него в силу того, что он последним вступает в бой (а может и вообще не вступить) и, следовательно, получает реальный шанс доставить бомбу до места закладки. Прикрывающий может использовать любое оружие, но желательно АК-47, который особенно полезен при прикрытии и в ближнем бою, помимо этого конечно набор гранат и броня+шлем. Если СТ оказывают сильное огневое сопротивление и взять место закладки с первого штурма не удается Т целесообразно сменить направление атаки. Делать это нужно не заметно для противника. Разведчик продолжает вести бой на дистанции и всем своим видом (бросает гранаты и т.п.) показывает, что группа будет атаковать место закладки именно в этом направлении. Тем временем, штурмовики и прикрывающий, либо заходят на это же место закладки с другой стороны, что будет полной неожиданностью для СТ, либо вообще уходят на другое место закладки, при этом один из штурмовиков может, так же для дезориентации противника атаковать СТ с тыла, чтоб они окончательно поверили в возможность атаки именно в этом направлении. А прикрывающий и второй штурмовик спокойно устанавливают бомбу и занимают оборону. <BR><BR>Данная тактика была применена и опробована командой клана [BRAT] на последнем чемпионате и принесла нам успех в 1/8 финала и полуфинале турнира. <BR><BR>*деревянные ворота 1 - ворота на место закладки А.

*Командная тактика*

CounterStrike. На нём уже помешались многие, а многим это ещё предстоит. Почему спрашивается он привлёк внимание публики? Ведь, в нём нет ни сногсшибательной графики, ни превосходного, сотрясающего всё сознание, звука. По современным визуальным меркам Half-Life уже далеко не лидер. Так почему же люди играют в CounterStrike? Вероятней всего потому, что он внёс в мультиплэер очень много нового, а то, что было позаимствовано из других модов и игр, было додумано и доведено до совершенства. При всех своих фичах и новшествах КС оказался чрезвычайно динамичен и, более того, в нём для безоговорочной победы уже недостаточно просто личного скилла игрока. Тактика решает почти всё. И если игроки по скиллу игры подбираются почти равные, то побеждает та команда действия которой отработаны, команда в которой все игроки действуют слажено. В CSе есть очень большой упор на командную игру. Всё это, а также кое-что ещё повлияло на выбор многих. В Интеренете достаточно много обзоров этого мода и тактических советов, не повторяя общепрописные истины хочется кое-что заметить. Прежде всего, судя по-моему личному боевому опыту (играю я правда не с самого начала, а всего лишь со второй беты), действовать надо как минимум парами. Это не значит, что достаточно просто поделиться на пары и бегать таким образом по карте. Действия тиммэйтов в этой паре должны быть отработаны заранее. Сейчас во многих статьях по тактике на картах пишут примерно следующее: "Двое подбираются к заднему выходу, трое к парадному входу, а ещё двоё добираются по канализационной трубе". Этого я не оспариваю, но есть такое понятие как сработанность. Так вот нельзя просто решить за пару секунд кто с кем пойдёт, просто потому, что люди в одном отряде могут помешать друг другу. Самый яркий пример это, когда кто-то выходит из-за угла, и, увидев врага, пытается зайти обратно, но не может, так как там стоит тиммэйт, который загородил своим туловищем путь к отходу, естественно, что его убивают. Такие ситуации часто можно увидеть при игре в интернете. Это называется "левая смерть". Как вы думаете в настоящих подразделениях спецназа такое бывает? В отрядах специального назначения есть такое понятие как напарник. Весь отряд там поделён на маленькие группы: 2-3 (очень редко 4) человека, их совместные действия отлажены настолько, что им, в большинстве ситуаций, не нужна даже рация, каждый знает, что ему делать, как и где стоять. Также надо поступать и в КСе, надо делиться на пары (можно и на тройки, если в команде 6 и более человек), и в этих парах все движения должны быть отработаны так, чтобы в бою не возникло заминки. Тот же пример с выглядыванием за угол в исполнении профи выглядит по-другому. Один из тиммэйтов выглядывает за угол находясь впереди, другой выглядывает из-за угла, позади товарища. Первый сидит, а второй выходит стоя. Если они увидят противника у них почти всегда хватает времени пальнуть, завернуть за угол, и, продумав ситуацию (а вообще-то и на этот случай тоже должен быть отработанный финт), они, скажем, бросят гранату или отступят и т. д. Между прочим уже заметно полезное свойство радара - с его помощью можно, не глазея по сторонам, определить положение своего напарника, относительно себя. Тут же, кстати, прошу заметить, что разделение на скины тоже поможет опознать СВОЕГО напарника. Надо делится на разные скины группами, то есть каждая группа должна иметь свой скин, чтобы не пришлось отыскивать своих напарника в толпе одинаковых игроков. В общем - действтуйте парами, ну или тройками. Группа из четырёх человек на большистве карт представляет собой уже переделку под "мясо".К вопросу о том же радаре. Он чрезвычайно полезен. Как всем известно у настоящего спецназа есть рация, по ней они могут, не отвлекаясь от боя, изложить ситуацию напарнику или другой паре, находящейся чуть дальше и не имеющей возможность увидеть то, что происходит. А вот RogerWilco есть далеко не у всех, и даже те, кто в принципе может его использовать, не делают этого, чтобы не понизить скорость связи. Даже в стамегабитной сетке работа Wilco весьма заметно влияет на пинг, учитывая, что одновременно переговаривается вся команда. Набирать же длинные мессаги некогда, а в коротких всего не отразишь. Вот для таких вот "переговоров" и нужен радар. С ним всегда понятно, что происходит на карте с твоей командой, кого они атакуют, где находятся и тому подобные вещи. Кстати, если кто-нибудь из твоих тиммэйтов видит врага, то этот оппонент тоже отображается на радаре, что вполне разумно. В общем радар очень полезная штука и я не понимаю тех, кто его отключает. Разве что, если они делают это из-за нехватки скорости.Теперь о нескольких основных формах передвижения: 1) Если отряд двигается в узком коридоре, по вентялиционной трубе, или по канализации. Тут лучше чтобы кто-то шёл вперёд, а другой пятился, смотря назад, в таком случае сложно будет застать вас врасплох. Очень часто вижу ситуации, как кто-то лезет по вентиляционной трубе, сзади заходит противник и убивает всех. Поэтому всегда надо, чтобы тыл прикрывали, при этом все должны поглядывать на радар, если напарник вдруг начнёт стрелять, то надо развернутся и поддержать огнём. В коридорах лучше идти не в линию, чтобы вас не прошибли насквозь, в вентиляции такое невозможно, там приходится более внимательно двигаться.2) Если надо бежать по открытой местности, которая может быть под присмотром снайперов. В этом случае есть два наиболее действенных варианта. Первый: все бегут вместе, на бегу простреливая снайперские места. Здесь надо помнить, что двигаться надо зигзагами, время от времени хорошо бы и приседать и подпригивать, это очень часто спасает жизнь. Если вы видите снайпера и знаете что у него в руках Scout или AWP, то считайте время перезарядок и приседайте в тот момент, когда должен быть выстрел. Если снайпер не один это не очень полезно. Также бывает неплохо бросить гранату (любую) и побежать, причём можно бежать до того как граната взорвётся, так как обычно снайперы отворачиваются, чтобы не ослепнуть. При этом, правда может ослепить вас самих, так что с этим методом надо поаккуратней. Второй основной метод заключается в прикрытии. Один пытается пробежать поле, которое охраняют снайперы, а второй прикрывает его с задних позиций. Тот, что бежит должен опять же бежать зигазагми и приседать, лучше если он будет с ножом. "Бегун" выходит первый, чтобы обратили внимание на него, а не пытались снять прикрытие, затем, спустя пару секунд выходит прикрывающий и открывает огонь по снайперам, стрелять неплохо и из винтовок\автоматов и из снайперок. При попаданиях снайпера будет трясти и он не сможет попасть, если прикрывающий пользуется снайперской винтовкой, то лучше пусть это будет AWP или, в крайнем случае, G3/SG-1. Перед тем как выбежал "бегун" тоже полезно бросить гранату, также неплохо бросать ослепляющие гранаты во время того, как он бежит, так как он всё равно с ножом, а снайперов ослепить - благое дело.3) Пробег по зданию. Тут можно дать лишь несколько общих советов, так как многое зависит от планировки. Первым делом надо отработать открывание дверей в паре, и открывание дверей с забрасыванием гранат, соответственно, тоже в паре. Главные и самые удобные для обороны комнаты всегда лучше проверять обстрелом через стену (не жлобтесь на обойму) и гранатой. Но, если в ней заложники, надо быть аккуратней - деньги решают многое, в этом случае лучше проверять ослепляющей гранатой. Если в комнату есть несколько входов, то лучше заходить во все, естественно, при этом желательно не делиться на одиночек, а синхронизировать работу пар. Многие любят прятаться сразу за дверью, поэтому всё пространство возле двери лучше предварительно прострелять. Главное при штурме зданий особо не бегать, а проверять всё аккуратно и последовательно. Желательно сразу продумать оптимальный порядок проверки комнат.Дальше идёт вопрос о синхронизации работы пар. План, кто куда идёт, желательно оговорить заранее. Забегать в здание\комнату надо вместе - с разных входов, по команде. Команда отдаётся только, когда все команды на месте, это можно проверить с помощю радара. Как забегать тоже надо отработать заранее, чтобы потом не путаться в пылу боя. Если договриться с командой о своём значении некоторых команд, то можно сработаться ещё лучше. Например, у нас команда Negative означает - "простреливаем стены". Особо эстетсвующие могут переписать звуки на свои, но придётся запоминать, какая команда где находиться. Кстати, есть ещё один способ синхронизации, при котором не приходится отвлекаться на радиокоманды. Как команды можно использовать выстрелы, только не очереди, а одиночные, чтобы можно было понять, что ты не в противника стреляешь, а команду даёшь. При этом на радаре стреляющий подсвечивается, поэтому даже если не слышно выстрела, можно сделать вывод о том, что была дана команда.Выбор оружия. Тут многое зависит от вкусов. Спецназу при штурме я рекомендую MP5, M4A1, Steyr Aug, террорам: MP5, Commando, винты. Снайперы сами знают, что им выбирать. MAC-10 к сожалению хорош только в ближнем бою, как и АК-47. Винты каунтерам понадобятся только непосредственно на базе терроров, так как дробь сильно разлетается. Пулемёт неплох опять же только для зачистки зданий. Пулемётчика всегда надо прикрыавть и не забывать о его скорости. Надо помнить об эффективности пары "снайпер+штурмовик", но опять же это полезно далеко не во всех ситуациях. Никогда не брезгуйте гранатами, в паре всегда надо заранее определить, кто из двоих будет бросать гранату, он же будет и покупать. Естественно, если у напарника нету денег, то надо купить ему оружие. Не забывайте, что лучше двое с MP5, чем один с пулемётом. Остальное согласовывайте со своим вкусом и ситуацией, исходя из характеристик оружия.

ajhvf a[jlf
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930